mercoledì 27 marzo 2013

Duken Nukem Forever


L'onda dello straordinario successo riscosso da Duke Nukem 3D, pubblicato l'anno prima, gli sviluppatori di 3D Realms annunciano l'uscita di un sequel. Anni dopo il gioco si fa ancora attendere ma gli appassionati non perdono le speranze e si nutrono di ulteriori annunci, di rumor, persino di un trailer fino al 2009, quando le difficoltà economiche costringono la compagnia a pesanti tagli nel personale e allo sciogliemento proprio del gruppo che doveva occuparsi della realizzazione della nuova avventura di
Duke Nukem. Settembre 2010: a sorpresa, il publisher 2K Games e Gearbox Software rivelano di aver acquisito la licenza e i materiali relativi a Duke Nukem Forever, decisi a portarlo a termine. La notizia è stata presa un po' come una burla, del resto dopo tutti quegli anni sembrava ormai impossibile che la faccenda potesse risolversi con l'effettiva uscita del gioco. E adesso eccolo qui: il Duca è tornato ed è lo stesso di sempre, gli anni non hanno scalfito il suo carattere né i suoi muscoli. Dopo aver salvato il mondo dall'invasione aliena, è anche diventato una star: la gente lo acclama, le donne lo desiderano, i bambini vogliono essere come lui ("prendi le tue pill... ehm, le tue vitamine, ragazzino, e ce la farai!"), c'è un intero museo dedicato alle sue gesta mentre si producono film e musical sulla sua vita. Una situazione idilliaca, che viene purtroppo rovinata dal ritorno degli alieni che anni prima il Duca avevaì preso a randellate.
Raggiunta la Duke-Caverna, l'eroe viene rimbrottato dal presidente degli Stati Uniti in persona, che gli ordina di non attaccare gli invasori perché è sicuro di potersi accordare pacificamente con il loro capo. D'altronde non possono scagliare un attacco preventivo solo perché credono che il nemico possieda armi di distruzione di massa, no? Le intenzioni degli alieni si rivelano però tutt'altro che pacifiche e così Duke, riattivato il sistema energetico della sua "fortezza", aziona i cannoni contro la loro nave madre e la distrugge, dopodiché esce all'aperto e fa a pezzi uno dei mostri più grossi e arrabbiati che si siano visti in un FPS da qualche anno a questa parte, terminando l'incontro con una sonora raffica di cazzotti nelle parti basse. Si tratta di poche sequenze, solo dell'inizio di una campagna composta da ventidue capitoli (completabile in circa dieci ore, forse qualcosa in più), che però danno perfettamente l'idea di cosa possiamo aspettarci da Duke Nukem Forever. Una rivoluzione per il genere degli FPS? No di certo. Un colossal a cui hanno lavorato ininterrottamente per quattordici anni? Nemmeno. L'ideale sequel di Duke
Nukem 3D? Esattamente.

giovedì 7 marzo 2013

Cesare Pavese - Un paese vuol dire



Un paese ci vuole, non fosse che per il gusto di andarsene via. Un paese vuol dire non essere soli, sapere che nella gente, nelle piante, nella terra c'è qualcosa di tuo, che anche quando non ci sei resta ad aspettarti.

mercoledì 6 marzo 2013

Ratchet & Clank: Alla ricerca del tesoro

Episodio molto simpatico, forse un pò troppo breve . . . La storia riprende dalla fine di Ratchet & Clank: Armi di distruzione proponendo un Ratchet (alla ricerca del suo amico Clank, catturato dagli Zoni in Armi di distruzione) coinvolto in una guerra contro una banda di pirati robot, sul pianeta Merdegraw.
Dopo essere stato scaraventato in un'isola, Ratchet decide di esplorarla e trova una cittadina a cui dovrà aiutarli a riparare delle eliche per attivare l'energia. Successivamente Ratchet andrà in una cava con Rusty Pete e risveglierà lo spirito di Darkwater (il capo della banda dei pirati). Dopo ritornerà all'isola e partirà verso il covo di Darkwater per poi affrontare nel Mare delle Azzorre il pirata Slag posseduto da Darkwater. L'obiettivo principale di Ratchet è cercare di ottenere la Stella Fulcro: un tesoro che potrebbe essere il solo collegamento con la dimensione degli Zoni.
Durante l'avventura (che si svolge in quattro ambientazioni) Ratchet è aiutato da alcuni personaggi presenti nel gioco precedente (come ad esempio Talwyn). Alla fine del gioco appare una scritta: "L'avventura continua a fine 2009", il successivo episodio della saga è Ratchet & Clank: A spasso nel tempo.
Un buon titolo, forse ho sbagliato ad iniziare la serie da questo episodio . . . spero di trovare il seguito in negozio, così da carpire saggiare meglio la particolarità del Brand.


martedì 5 marzo 2013

Tiromancino - Le incomprensioni

Le incomprensioni sono così strane, sarebbe meglio
evitarle sempre, per non rischiare di aver ragione che la
ragione non sempre serve, domani invece devo ripartire,
mi aspetta un altro viaggio e sembrerà come senza fine,
ma guarderò il paesaggio… Il mio pensiero ti verrà a
cercare tutte le volte che ti sentirà distante, per dirti ancora che sei solo tu la cosa che per me è importante.

lunedì 4 marzo 2013

Assassin's Creed - Revelation

Quasi alla vigilia dell' annuncio da parte di ubisoft dell' uscita del' quarto capitolo della saga io ho finito il tervo volume della saga di Ezio. Un capitolo senza infamia e senza lode, che ci porta un protagonista maturo e consapevole della propria forza.
Le vicende di Revelations hanno inizio poco dopo la fine dei fatti di Assassin's Creed: Brotherhood. Gli Assassini, sollevati per aver recuperato la Mela nascosta sotto il Colosseo, sono comunque sconvolti dall'inspiegabile uccisione di Lucy per mano di Desmond. Dopo averla pugnalata contro la propria volontà, mosso probabilmente dall'entità della Prima Civilizzazione nota come Giunone, il giovane crolla a terra svenuto. Convinti che la sua attuale condizione dipenda dall'effetto osmosi, i compagni Assassini di Desmond lo inseriscono in un programma speciale dell'Animus per contrastare, o almeno rallentare, il deterioramento dei suoi processi cognitivi. Mentre viene trasportato da Shaun, Rebecca e William dall'Italia ad una località per il momento sconosciuta, Desmond si risveglia su una strana isola. Qui incontra il Soggetto 16, incarnato in un corpo virtuale, che rivela a Desmond che ora si trova nel programma di base dell'Animus: la sua mente, infatti, è stata frammentata dalle esperienze vissute nei panni di Ezio ed Altaïr, che hanno mescolato la sua personalità con quelle dei suoi due illustri antenati. Per salvarsi e tornare nel mondo reale, Desmond dovrà creare un "giunto sincronico", ovvero rivivere alcuni momenti chiave dei suoi antenati non ancora recuperati, in modo da "completare" le loro vite: in questo modo l'Animus sarà in grado di separare le esistenze di Ezio ed Altair da quella di Desmond, permettendo al ragazzo di risvegliarsi dal coma. Si scopre inoltre che il Soggetto 16, alias Clay Kaczmarek, ha vissuto un'analoga esperienza a quella di Desmond, ma a differenza di questi il suo corpo reale non è più in vita: pertanto Clay è rimasto prigioniero dell'Animus. Desmond riprende così ad esplorare i ricordi di Ezio Auditore. Scopriamo che, nel corso degli anni, il Maestro Assassino non è riuscito a placare il suo animo dopo la pace seguita ai fatti di Brotherhood. Inquieto per le enigmatiche rivelazioni di cui è stato testimone, in particolar modo per esser stato il tramite involontario fra Minerva ed un misterioso uomo chiamato "Desmond", nel 1510 Ezio scopre una lettera scritta da suo padre che accenna ad una biblioteca nascosta a Masyaf (patria di Altair), e colma di una saggezza inestimabile: dopo dieci lunghi mesi di viaggio, il Mentore giunge finalmente all'antica cittadella. Ma al suo arrivo Masyaf, che non ospita più gli Assassini da secoli, si trova invece in mano dei Templari: anch'essi sono alla ricerca della biblioteca di Altair, la cui saggezza avrebbe dovuto condurli ad un misterioso "Grande Tempio". Ezio viene catturato dai Templari, ma riesce a liberarsi e ad uccidere il loro capo Leandros, sottraendogli il diario di Niccolò Polo. Dal diario Ezio apprende delle "cinque chiavi" necessarie per aprire la biblioteca, nascoste da Polo stesso a Costantinopoli quasi 300 anni prima. Ezio si reca quindi a Costantinopoli, detta Istanbul dagli abitanti del luogo. Qui incontra Yusuf Tazim, Gran Maestro degli Assassini di Istanbul, il quale è alle prese con i Templari bizantini, che combattono per restituire il trono di Bisanzio, caduto nelle mani degli Ottomani, al legittimo erede dell'imperatore Costantino. A tutto ciò fa da sfondo la guerra per il trono ottomano fra il sultano Bayezid e suo figlio Selim, poiché il sultano ha designato come suo erede l'altro figlio, il principe Ahmet. Con l'aiuto della libraia veneziana Sofia Sartor, con cui instaura ben presto un legame, Ezio riesce a trovare quattro delle cinque chiavi di Masyaf (una era già stata trovata dai Templari sotto il Palazzo Topkapı), insieme a molti libri che si credevano perduti da secoli. Inoltre scopre che le chiavi, forgiate probabilmente con lo stesso materiale della Mela dell'Eden, contengono memorie della vita del leggendario Altair. In seguito l'Assassino, dopo aver salvato da un attentato dei Templari il giovane principe Solimano, figlio di Selim, stringe un'alleanza con quest'ultimo.
Ezio e Solimano sono erroneamente indotti a pensare che Tarik Barleti, capo dei Giannizzeri (le guardie personali del sultano), sia in combutta con i Templari, e che stiano tramando insieme di attaccare Bisanzio. Uccidendolo, però, scopre che in realtà Barleti stava tendendo un tranello ai Templari per sconfiggerli definitivamente, e grazie alle sue informazioni parte per la Cappadocia, dove Manuele Paleologo, l'ultimo erede di Costantino, sta radunando un esercito templare per riconquistare la corona bizantina. Giunto in Cappadocia, Ezio uccide Paleologo, che possedeva anche la quinta chiave di Masyaf. Ma dopo aver recuperato l'ultima chiave, scopre che dietro il complotto dei Templari non c'è altri che il principe Ahmet, fratello di Selim e zio di Solimano, che gli propone uno scambio: le cinque chiavi di Masyaf per la vita di Sofia Sartor, che è stata catturata. Ezio accetta lo scambio, salva Sofia ed insegue Ahmet per recuperare le chiavi. Giunti ad una scogliera, Ezio, Sofia ed Ahmet incontrano Selim, che ha sconfitto in guerra il padre Bayezid: il nuovo sultano uccide Ahmet gettandolo da un dirupo e lascia vivere Ezio, in virtù della stima che il figlio Solimano nutre nei confronti del Maestro Assassino. Una volta recuperate le cinque chiavi, Ezio e Sofia si incamminano insieme per Masyaf, e dopo aver aperto la biblioteca, scoprono che non v'è alcun libro: in realtà essa è una cripta contenente lo scheletro di Altair e la Mela dell'Eden. Nella mano di Altair, Ezio trova una sesta chiave che contiene l'ultimo ricordo del suo grande antenato, quello della sua morte, quando questi si chiuse dentro la cripta insieme alla Mela. Ezio trova anche il Frutto dell'Eden, ma decide di lasciarlo lì dove si trova, temendo del suo potere; il manufatto però prende vita. Ezio, parlando a Desmond attraverso i secoli, capisce ed accetta il suo destino di profeta: "Sono solo un tramite per un messaggio che elude la mia comprensione", afferma. Desmond, intanto, si trova al cospetto di Giove, terzo membro della triade della Prima Civilizzazione insieme a Minerva e Giunone. Questi racconta che la sua razza cercò di sfuggire senza successo alla catastrofe della tempesta solare, annunciata durante gli eventi di Assassin's Creed 2. Prima della fine, la triade della Prima Civilizzazione sigillò tutto il proprio sapere in una cripta (probabilmente il "Grande Tempio" che cercavano i Templari), situato a Turin, nell'odierno stato di New York. A questo punto Desmond, che ha completato i momenti chiave delle vite dei suoi due grandi antenati, si risveglia dal coma e dice: "So che cosa dobbiamo fare".